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GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE ESTUDIANTES 11º EN COLEGIO JOSÉ ANTONIO REMÓN CANTERA

Esquivel, Cindy; Ávila, Ángel; Espinosa, Eliecer; Gálvez, Darnell

GAMIFICATION AS A DIDACTIC STRATEGY IN VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS FOR 11TH GRADE STUDENTS AT JOSÉ ANTONIO REMÓN CANTERA SCHOOL.




Autores Esquivel, Cindy
Autores Ávila, Ángel
Autores Espinosa, Eliecer
Autores Gálvez, Darnell

Tema Entorno de aprendizaje
Tema Estrátegía Didáctica
Tema Gamificación
Tema Plataformas
Tema Tecnología
Tema Learning environment
Tema Didactic Strategy
Tema Gamification
Tema Platforms
Tema Technology

Descripción The use of technology in the classroom is nothing strange; however, technology is used as a kind of transversal tool that turns the student into a user only of the different applications and services. Evaluate the use of games with the SCRATCH tool improving logical and algorithmic thinking in the subject of computer programming This research will be conducted between the 1st and 2nd trimester of the 2021 school term, from March 2019 to mid-August 2021, in the 11th grade of the Bachelor of Science with emphasis in Computer Science at the José A. Remón Cantera School, Province of Panama. This project will be carried out to evaluate the use of games with the SCRATCH tool to improve logical and algorithmic thinking in the subject of computer programming, implementing new playful techniques to motivate the learning of the subject. The present research is framed within the quantitative-qualitative paradigm, due to the fact that data collection instruments with qualitative (qualities) and quantitative indicators will be applied.
Descripción El uso de la tecnología en las aulas no es nada extraño; sin embargo, la tecnología se utiliza como una especie de instrumento transversal que convierte al estudiante en un usuario únicamente de las distintas aplicaciones y servicios. Evaluar el uso de juegos con la herramienta SCRATCH mejorando el pensamiento lógico y algorítmico en la asignatura de programación de computadoras Esta investigación se realizará entre el 1 y 2 trimestre del período escolar 2021, comprendido desde marzo del año 2019 hasta mediados del  mes de agosto del año 2021, en el 11° del Bachiller en Ciencias con énfasis en Informática en el Colegio José A. Remón Cantera, Provincia de Panamá. Este proyecto se realizará para evaluar el uso de juegos con la herramienta SCRATCH mejorando el pensamiento lógico y algorítmico en la asignatura de programación de computadoras, implementando de nuevas técnicas lúdicas para motivar el aprendizaje de la asignatura. La presente investigación se enmarca dentro del paradigma cuantitativo - cualitativo, debido a que se aplicarán instrumentos de recolección de información con indicadores cualitativos (cualidades) y cuantitativos  

Editorial Universidad de Panamá. Asociación de Profesores de la Universidad de Panamá.

Fecha 2022-07-07

Tipo info:eu-repo/semantics/article
Tipo info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Tipo Artículo revisado por pares

Formato application/pdf

Identificador https://revistas.up.ac.pa/index.php/saberes_apudep/article/view/2990

Fuente Revista Saberes APUDEP; Vol. 5 Núm. 2 (2022): Revista Saberes APUDEP; 26-42
Fuente 2644-3805

Idioma spa

Relación https://revistas.up.ac.pa/index.php/saberes_apudep/article/view/2990/2659